Raças
Legenda: (T) Tasha, (M) Mordenkainen, (S) Sword Coast, (X) Xanathar, (V) Volo's Guide to Monsters, (E) Eberron, * Unearthed Arcana.
As seguintes regras aparecem entre as raças:
-Atributos: Os atributos raciais respeitam o limite de máximo 20 em um atributo.
-Tamanho Pequeno: Personagens Pequenos são afetados de forma diferente por algumas regras (a regra diz, se for o caso). Possuem dificuldade em usar armas Pesadas.
-Sub-raça: Caso sua raça possua uma sessão Sub-Raças, você precisa escolher uma.
- Raças Comuns
Anão:
Reinos ricos em grandiosidade, salões cravejados nas raízes das montanhas, o eco de picaretas e martelos nas minas e nas forjas, dedicação a clã e tradição, e um ódio por orcs e goblins - são essas as heranças de todo anão.
Atributos: +2 CON.
Tendência Comum: Bom Leal.
Idade: Adultos aos 50. Vivem até 350.
Tamanho e Peso: Médio. De 1,20m até 1,50m. Peso médio 75kg.
Idiomas: Anão e Comum.
Deslocamento: 7,5m.
Ferramentas: Proficiência em um entre ferramentas de Ferreiro, Maçom ou Cervejeiro.
Lento e Firme: Deslocamento não é reduzido por armadura.
Ligação com Pedra: Adiciona dobro de proficiência em História relacionado à origem de trabalhos de pedra.
Resilencia: Resistência a dano de veneno e Vantagem em testes de resistência contra veneno.
Treino em Combate Anão: Proficiência com machado de guerra, machadinha, martelo de arremesso, martelo de guerra.
Visão no Escuro: Trata luz baixa como luz normal e escuridão como luz baixa, ambos a até 18m.
Anão da Colina
Atributo: +1 SAB.
Firmeza Anã: +1 PA por nível.
Anão da Montanha
Atributo: +2 FOR.
Proficiências: Armaduras leves e médias.
Draconato:
Nascido de dragões como diz seu nome, os draconatos andam orgulhosamente por um mundo que os recebe como medo e incompreensão.
Atributos: +2 FOR, +1 CAR.
Tendência Comum: Bom Leal ou Caótico Mau.
Idade: Adultos aos 15. Vivem até 80.
Tamanho e Peso: Médio. Mais de 1,80m. Peso médio 125kg.
Idiomas: Dracônico e Comum.
Deslocamento: 9m.
Ancestralidade Dracônica: Escolha um ancestral dracônico. Suas escamas são dessa cor, sua resistência e sopro são de acordo com o elemento ligado (veja Feiticeiro para cores).
Resistência: Recebe resistência ao elemento de seu ancestral.
Sopro: Uma vez por descanso pode fazer um sopro que causa 2d6 (resistência de DES metade, CD 8 + Proficiência + CON). Esse dano aumenta em 1d6 aos níveis 6, 11 e 16.
Elfo:
Elfos são um povo mágico com graça sobrenatural, vivendo no mundo mas não inteiramente parte dele.
Atributos: +2 DES.
Tendência Comum: Bom Caótico.
Idade: Adultos aos 100. Vivem até 750.
Tamanho e Peso: Médio. De pouco menos que 1,50m até 1,80m. Peso diverso, para o lado magro.
Idiomas: Elfico e Comum.
Deslocamento: 9m.
Ancestralidade Feérica: Vantagem contra ser Enfeitiçado, imune a magias de sono.
Sentidos Afiados: Proficiência em Percepção.
Transe: Não dorme. Descanso prolongado de apenas 4 horas.
Visão no Escuro: Trata luz baixa como luz normal e escuridão como luz baixa, ambos a até 18m.
Sub-Raças
Alto Elfo
Atributo: +1 INT.
Idioma Extra: Hábil em um idioma a mais.
Treino em Arma: Proficiência em Espada Longa e Curta, Arco Longo e Curto.
Truque: Conhece um truque da lista de Mago.
(M)Elfo Marinho
Atributo: +1 CON.
Treino em Arma: Proficiência em Lança, Tridente, Besta Leve e Rede.
Filho do Mar: Deslocamento de nado 9m e pode respirar água.
Amigo do Mar: Pode comunicar ideias simples com feras que possuam deslocamento de nado.
Idioma Adicional: Aquan.
Elfo Negro
Atributo: +1 CAR.
Magia: Conhece o truque Globos de Luz. A partir do nível 3 pode usar Fogo Feérico uma vez por dia. A partir do nível 5 também pode usar Escuridão uma vez por dia.
Sensibilidade à Luz: Desvantagem em ataque, e Percepção de visão quando em luz solar.
Visão no Escuro Superior: Alcance estendido para 36m.
Elfo Silvestre
Atributo: +1 SAB.
Treino em Arma: Proficiência em Espada Longa e Curta, Arco Longo e Curto.
Pé Rápido: +1,5m de deslocamento.
Máscara do Ermo: Pode se esconder enquanto apenas levemente obscurecido por fenômeno natural.
Gnomo:
Gnomos aproveitam a vida com dedicação, aproveitando cada momento de invenção, exploração, investigação, criação ou brincadeira.
Atributos: +2 INT.
Tendência Comum: Bom Neutro.
Idade: Adultos aos 40. Vivem até 500.
Tamanho e Peso: Pequeno. De 90cm até 1,20m. Peso médio 20kg.
Idiomas: Gnômico e Comum.
Deslocamento: 7,5m.
Esperteza Gnômica: Vantagem em testes de resistência de INT, SAB ou CAR contra magias.
Visão no Escuro: Trata luz baixa como luz normal e escuridão como luz baixa, ambos a até 18m.
Sub-Raças
Gnomo da Floresta
Atributo: +1 DES.
Ilusionista Natural: Conhece o Truque Ilusão Menor.
Falar com Feras Pequenas: Pode comunicar ideias simples para feras Pequenas ou menores.
Gnomo da Rocha
Atributo: +1 CON.
Conhecimento do Artífice: Adiciona dobro de proficiência para testes de História relacionados a itens mágicos, objetos alquímicos e tecnológicos.
Engenhoca: Proficiente com Ferramentas de Engenhoqueiro. Com 10po e uma hora de trabalho pode criar um mecanismo mecânico (CA 5, 1 PA) que funciona por até 24h ou até ser desmontado (recuperando os materiais). Você pode ter até três mecanismos ativos ao mesmo tempo. Ao criá-lo escolha uma das seguintes funções.
-Brinquedo: Colocado no chão move-se 1,5m em uma direção aleatória. Faz sons apropriados para o formato.
-Caixa de Música: Quando aberta toca uma música pré-determinada em volume moderado.
-Isqueiro: Com uma ação produz uma chama miniatura que pode ser usada para acender outras coisas.
Halfling:
Os confortos do lar são o objetivo da maioria dos halflings: Se acomodar em paz e silêncio, longe de monstros e exércitos, com uma boa refeição, bebida e companhia.
Atributos: +2 DES.
Tendência Comum: Bom Leal.
Idade: Adultos aos 50. Vivem até 350.
Tamanho e Peso: Pequeno. Cerca de 90cm. Peso médio 20kg.
Idiomas: Halfling e Comum.
Deslocamento: 7,5m.
Agilidade Halfling: Pode se mover pelo espaço de criaturas maiores que você.
Corajoso: Vantagem em resistência contra medo.
Sortudo: Pode re-rolar resultados de d20 iguais a 1.
Sub-Raças
Coração-Forte
Atributo: +1 CON.
Resilencia: Resistência a dano de veneno e Vantagem em testes de resistência contra veneno.
Pés-Leves
Atributo: +1 CAR.
Naturalmente Furtivo: Pode se esconder quando apenas obscurecido por uma criatura maior.
Humano:
Humanos são a mais nova das raças, com razões e culturas diversas, inovadores, desbravadores e pioneiros.
Atributos: +1 para todos os atributos.
Tendência Comum: Nenhuma.
Idade: Adultos aos 15. Vivem menos de 100 anos.
Tamanho e Peso: Médio. De 1,50m até além de 1,80m. Peso variado.
Idiomas: Comum.
Deslocamento: 9m.
Variante: O mestre pode permitir a seguinte variante de humano.
Atributo: +1 para dois atributos.
Perícia: Proficiência em uma perícia.
Talento: Começa o jogo com um talento.
Meio-Elfo:
Andando em dois mundos mas não pertencendo a nenhum, meios-elfos combinam algumas das melhores qualidades de humanos e elfos: Curiosidade, inventividade e ambição humanas temperadas pelos sentidos afiados, amor pela natureza e gostos artísticos dos elfos
Atributos: +2 CAR, +1 para dois outros atributos.
Tendência Comum: Caótico Neutro.
Idade: Adultos aos 20. Vivem até 180.
Tamanho e Peso: Médio. De 1,20m até 1,50m. Peso médio 75kg.
Idiomas: Elfico, Comum e mais um idioma.
Deslocamento: 9m.
Ancestralidade Feérica: Vantagem contra ser Enfeitiçado, imune a magias de sono.
Versatilidade: Proficiência em duas perícias à escolha.
Visão no Escuro: Trata luz baixa como luz normal e escuridão como luz baixa, ambos a até 18m.
Variante: O mestre pode permitir a seguinte variante de meio-elfo.
Ancestralidade Elfica: Ao invés de Versatilidade, escolhe uma habilidade de acordo com seu parente feérico:
-Alto Elfo: Treino em Arma ou Truque.
-Elfo Silvestre: Treino em Arma, Pé Rapido ou Máscara do Ermo.
-Elfo Negro: Magia.
Meio-Orc:
Meios-orcs são filhos da fronteira, em terras onde orcs e humanos guerreiam ou comerciam. A maioria deles anda pelo mundo fazendo o que é necessário para sobreviver em um mundo que os ignora.
Atributos: +2 FOR, +1 CON.
Tendência Comum: Caótico Neutro.
Idade: Adultos aos 14. Vivem até 75.
Tamanho e Peso: Médio. Mais altos e mais pesados que humanos.
Idiomas: Orc e Comum.
Deslocamento: 9m.
Ataques Selvagens: Quando consegue um decisivo rola um dado extra de dano.
Intimidador: Proficiência em Intimidar.
Tolerância Infindável: Uma vez por descanso longo, ao cair a 0 sem morrer, cai para 1 ao invés.
Visão no Escuro: Trata luz baixa como luz normal e escuridão como luz baixa, ambos a até 18m.
Tiefling:
Ser recebido com encaradas e sussurros, sofrer violência e insulto na rua, ver desconfiança e medo em cada olhar: Essa é a vida dos tieflings, um povo amaldiçoado por um pacto feito gerações atrás com diabos.
Atributos: +2 CAR ou (S)+2 DES, +1 INT.
Tendência Comum: Mau Leal.
Idade: Como Humanos.
Tamanho e Peso: Médio. Físico como Humanos.
Idiomas: Infernal e Comum.
Deslocamento: 9m.
Resistência Diabólica: Resistência à Fogo.
Visão no Escuro: Trata luz baixa como luz normal e escuridão como luz baixa, ambos a até 18m.
Escolha uma das seguintes habilidades:
Baalzebul
Atributos: +2 CAR, +1 INT.
Legado de Maladomini: Conhece o Truque Taumaturgia. A partir do nível 3 pode usar Raio do Enjoo uma vez por dia. A partir do nível 5 também pode usar Coroa da Loucura uma vez por dia.
Dispater
Atributos: +2 CAR, +1 DES.
Legado de Dis: Conhece o Truque Taumaturgia. A partir do nível 3 pode usar Disfarçar-se uma vez por dia. A partir do nível 5 também pode usar Detectar Pensamento uma vez por dia.
Fierna
Atributos: +2 CAR, +1 SAB.
Legado de Phlegethos: Conhece o Truque Amigos. A partir do nível 3 pode usar Enfeitiçar Pessoa uma vez por dia. A partir do nível 5 também pode usar Coroa da Loucura uma vez por dia.
Glasya
Atributos: +2 CAR, +1 DES.
Legado de Malbolge: Conhece o Truque Ilusão Menor. A partir do nível 3 pode usar Disfarçar-se uma vez por dia. A partir do nível 5 também pode usar Invisibilidade uma vez por dia.
Levistus
Atributos: +2 CAR, +1 CON.
Legado de Stygia: Conhece o Truque Raio de Gelo. A partir do nível 3 pode usar Armadura de Agathys uma vez por dia. A partir do nível 5 também pode usar Escuridão uma vez por dia.
Mammon
Atributos: +2 CAR, +1 INT.
Legado de Minauros: Conhece o Truque Mãos Mágicas. A partir do nível 3 pode usar Disco Flutuante uma vez por descanso. A partir do nível 5 também pode usar Tranca Arcana uma vez por dia.
Mephistopheles
Atributos: +2 CAR, +1 INT.
Legado de Cania: Conhece o Truque Mãos Mágicas. A partir do nível 3 pode usar Mãos Flamejantes uma vez por dia. A partir do nível 5 também pode usar Lâmina de Fogo uma vez por dia.
Zariel
Atributos: +2 CAR, +1 FOR.
Legado de Avernus: Conhece o Truque Taumaturgia. A partir do nível 3 pode usar Destruição Ardente uma vez por dia. A partir do nível 5 também pode usar Destruição Marcante uma vez por dia.
- Raças Incomuns
*Aarakocra:
Ocultos em seus lares no topo de montanhas ou árvores altas, os Aarakocra, também chamados de povo-pássaro invocam medo e fascínio.
Atributos: +2 DES, +1 SAB.
Tendência Comum: Bom.
Idade: Adulto aos 3, vive em média até os 30.
Tamanho e Peso: Médio. Pesa de 40 a 50 kg.
Idiomas: Aarakocra, Auran e Comum.
Deslocamento: 7,5m.
Garras: Proficiência em ataques desarmados, que causam 1d4 cortante.
Vôo: Deslocamento de vôo 15m. Para voar não pode estar usando armadura média ou pesada.
*Genasi:
Genasis são filhos de mortais e gênios elementais. A mistura do poder dos elementos e a força de vontade mortal cria uma poderosa combinação, e a força dos elementos em seu sangue é forte neles.
Atributos: +2 CON.
Tendência Comum: Neutra.
Idade: Como Humanos. Vivem até 120.
Tamanho e Peso: Médio. Físico como Humanos.
Idiomas: Comum e Primordial.
Deslocamento: 9m.
Sub-Raças
Água
Atributo: +1 SAB.
Anfíbio: Pode respirar tanto água quanto ar.
Nado: Deslocamento de nado 9m.
Resistência a Ácido: Tem resistência contra dano de ácido.
Chamar as Ondas: Conhece o truque Moldar Água. A partir do nível 3 pode usar Criar ou Destruir Água como magia de nível 2 uma vez por dia. CON é sua chave de conjuração.
Ar
Atributo: +1 DES.
Fôlego Infindável: Pode segurar a respiração indefinidamente enquanto não estiver incapacitado.
Misturar-se ao Vento: Uma vez por dia pode usar Levitação sem componentes materiais. CON é sua chave de conjuração.
Fogo
Atributo: +1 INT.
Visão no Escuro: Trata luz baixa como luz normal e escuridão como luz baixa, ambos a até 18m.
Resistência a Fogo: Tem resistência contra dano de fogo.
Alcançar a Chama: Conhece o truque Produzir Chama. A partir do nível 3 pode usar Mãos Flamejantes uma vez por dia. CON é sua chave de conjuração.
Terra
Atributo: +1 FOR.
Andar a Terra: Ignora terreno ruim feito de pedra ou terra.
Moldar-se a Pedra: Uma vez por dia pode usar Passo sem Pegadas sem componentes materiais. CON é sua chave de conjuração.
(E)Orc
Atributos: +2 FOR, +1 CON.Tendência Comum: Caótico Mau.
Idade: Adulto aos 12. Vive em média até os 50.
Tamanho e Peso: Médio. Pesa de 115 a 140 kg.
Idiomas: Comum e Orc.
Deslocamento: 9m.
Agressivo: Como ação bônus pode se mover em direção de inimigo que possa enxergar.
Intuição Primitiva: Proficiência em duas perícias de escolha entre Adestrar Animais, Intuição, Intimidação, Medicina, Natureza, Percepção e Sobrevivência.
Físico Poderoso: Conta como uma categoria maior ao determinar a capacidade de carga.
Visão no Escuro: Trata luz baixa como luz normal e escuridão como luz baixa, ambos a até 18m.
(V)Povo Lagarto:
Criaturas que vivem nos pântanos mais distantes, sua mentalidade é completamente alienígena para criaturas mamíferas, e vice-versa.
Atributos: +2 CON, +1 SAB.
Tendência Comum: Neutro.
Idade: Adulto aos 14. Vivem até 60.
Tamanho e Peso: Médio. Altura e peso pouco maior que humanos.
Idiomas: Comum e Dracônico.
Deslocamento: 9m e nado 9m.
Armadura Natural: Possui armadura natural 3.
Artista Esperto: Como parte de um descanso curto pode usar os ossos ou pele de uma criatura Pequena ou maior para criar um dos seguintes itens: Escudo, clava, azagaia ou 1d4 dardos ou agulhas de zarabatana.
Conhecimento do Caçador: Recebe proficiência em duas perícias entre as seguintes: Adestrar Animais, Natureza, Percepção, Furtividade e Sobrevivência.
Mandíbulas Famintas: Uma vez por descanso, com uma ação bônus pode fazer um ataque especial com sua mordida. Caso acerte você recebe PA temporários igual à CON.
Mordida: Pode usar mordida como ataque desarmado, causando 1d6+FOR perfurante.
Prender Respiração: Pode segurar fôlego por 15 minutos.
(V)Tritão:
Guardiões dos oceanos profundos, esse povo protege as profundezas próximas de portais elementais e outros perigos.
Atributos: +1 FOR, +1 CON, +1 CAR.
Tendência Comum: Bom Leal.
Idade: Adulto aos 15. Vive até 200.
Tamanho e Peso: Médio. Altura e peso pouco menor que humanos.
Idiomas: Comum e mais um idioma.
Deslocamento: 9m e nado 9m.
Anfíbio: Pode respirar ar e água.
Controlar Ar e Água: Uma vez por dia pode usar Neblina. A partir do nível 3 pode usar Lufada de vento, e a partir do 5 Muralha de Água. Essas magias são baseadas em CAR.
Emissário do Mar: Feras aquáticas compreendem o significado de suas palavras.
Guardião das Profundezas: Tem resistência à frio, e ignora penalidades causadas por ambiente aquático profundo.